Wizardryの計算式
Wizardryの計算式
Wizardry(に限らないが)は各種判定に多くの計算式と数値をあつかって決定している。
後述で Wizardry リルガミンサーガ 公式ガイドブック(ローカス)※これはPS(プレイステーション版だがSS版も同じだろう)などを参照した計算式の一覧も載せておくが、わりとややこしいのでざっくりしたものを最初に置いておく。
いろいろなバージョンのWizで遊んでみたが、戦闘の触感のようなものは同様であり 作品による微妙な違いはあっても基本的なことは踏襲(原典になったD&Dの計算式を踏襲)しているものと思われる。…なかにはどうも感触が違うPC-E(PCエンジン)版のようなものもある…。
LvUPにともなうHPの伸び
Lv分ダイスを振り、合計が現HPより大きければ 変更、少なければ +1のみ
ダイスは 職業と生命力でその種類を修正する
生命力による修正… 生命力3:-2 生命力4-5:-1 生命力16:+1 生命力17:+2 生命力18:+3
つまり 生命力 6 と 10 の違いはないが、15 と 16では違ってくる、ということだ。最初のボーナスの割り振りには覚えておくといいかもしれない。
この仕様は転職時などに連続してHPが 1しか上がらない場合(逆に転職後の最初のLvUPで大きな伸びを見せる事も)などで体感できてる場合は多いかも。
能力値の変化
よくキャラが老化すると 各種特性値が下がりやすくなる、と聞くが…。60を超えるまではLvUPに応じて増える、のが基本らしい。
25%で変化なし、0-130の乱数より年齢が大きい場合は下がる 可能性が出てくる(特に生命力、は下がりやすい)
攻撃力と命中判定
RPGで生命力をHP=ヒットポイントと呼ぶが、これは剣などによる攻撃に対しての耐久力、から来ているらしい。
剣が 1回命中すれば 1ヒット、HP4のモンスターなら 剣を 4回ブチ当てれば死ぬ、ということだ。
そして命中判定は 力の特性値を参照している。
力による修正… 力5:-1 力6-15:0 力16:+1 力17:+2 力18:+3
与えるダメージは基本、武器性能による。武器の攻撃力を表す 例)ANOINTED MACE: 2d3 で表示されているあれだ。
例では 3面ダイスを2回振った数値となる。
レベルアップ時のHP変化
1. 現在のLv分、ダイスを振る ダイスは職業によって下記のものを使用する
戦士・君主: 1D10
僧侶・侍: 1D8
盗賊・忍者・司教: 1D6
魔術師: 1D4
※さらにヴァイタリティーによって下記の修正をする
生命力3:-2
生命力4-5:-1
生命力16:+1
生命力17:+2
生命力18:+3
2. 侍のみもう1回ダイスを振る
3. ダイスの合計値が現在の最大HPより少ない場合は、最大HP+1
最大HPより大きい場合はその値となる
レベルアップ時の能力変化
1. 25%の確率で変化なし
2. 年齢と0から130までの乱数を比較し、年齢が大きい場合には次の判定を行う
能力値が18の時は5/6、2未満の時は常に変化なし
能力値がヴァイタリティーの場合には常に下がる
それ以外の能力は3よりも大きい場合、下がる
エンカウント時の奇襲確率
20% の確率で奇襲する / 16% の確率で奇襲される / 通常のエンカウント
※ただし友好的なモンスターからは奇襲されない
ディスペルの成功率
1. CHANCE=50+5×Lv-10×モンスターLv
2. 上記のCHANCE値に職業による修正を加える
君主:-40
司教:-20
3. CHANCEが 5以下なら 5にする
4. 0~100 の乱数を発生させ、その値よりCHANCEが上なら成功
ダメージ関連(命中判定)
1.キャラクターの攻撃回数(後述)分 以下の計算をする
攻撃スキル値が 1~20までの乱数より大きければ 攻撃は命中
2. 攻撃スキル値=モンスターのAC-ファイトレベル+3×モンスターのグループ
ファイトレベル=職業修正値+力による修正値+アイテムによる修正値
戦士・侍・君主: Lv/5
忍者: Lv/5+1
力3:-2
力4-5:-1
力16:+1
力:+2
力:+3
モンスターのグループは最前列を1とし、以降 2 3 4
※算出された攻撃スキルが 21以上であれば20に 1以下であれば1に変更する
ダメージ関連(攻撃回数)
1. 装備する武器の攻撃回数がそのキャラクターの攻撃回数となる
2. さらに職業による修正を行う
戦士・侍・君主・忍者: Lv/3+2
その他の職業: Lv/5
3. 力による修正値
友好的なモンスターの判定
全モンスター共通で50%
ただし下記の種族はそれぞれ以下の確率となる
戦士:10%
魔術師:5%
僧侶:15%
盗賊:3%
小人:30%
ドラゴン:25%
※モンスターの中には友好的にならず必ず戦闘になるものもいる
****L*I*N*K****